Gamescom 2017: So will Virtual Reality endlich auf dem Massenmarkt ankommen

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HTC Vive gamscom 2017
Bildquelle: Juliet Ziegenbein / inside-handy.de
Ein Jahr ist seit der ersten flächendeckenden Vorstellung von VR-Brillen vergangen. Seit 2016 versuchen Hersteller wie HTC, Sony und Facebook / Oculus, ihre Technologie an die Käufer zu bringen – mit mäßigem Erfolg. 2017 soll Virtual Reality nun endlich im Massenmarkt ankommen. Dafür setzen die Unternehmen auf eine Mischung aus neuer Software, Hardware-Verbesserungen und Preisreduzierungen.

„Erfolgreich“, „spannend“, „zufriedenstellend“: Fragt man Hersteller von Virtual-Reality-Headsets nach ihrer Meinung zum großen VR-Jahr 2016, klingen die Antworten auf den ersten Blick überschwänglich. Seit dem Start der drei namhaften Modelle (HTC Vive, Oculus Rift und PlayStation VR von Sony) auf dem Massenmarkt konnte die neue Technologie „immer mehr Kunden überzeugen“, so der Tenor. Mit ein wenig Hintergrundwissen wird jedoch schnell klar: Es ist nicht alles Gold, was glänzt. Wer zwischen den Zeilen liest, wird feststellen, dass Virtual Reality auch ein Jahr nach ihrem großen „Coming-out“ hinter den Erwartungen zurückbleibt.

Problem Nummer 1: Software

Problembereich Nummer Eins ist die Software: VR-Brillen wie die Oculus Rift und die HTC Vive starteten ihrer Zeit mit einer Handvoll Games, die oftmals nur auf dem Niveau Mini-Spiele oder Tech-Demo rangierten. Für einen ersten Eindruck reichten diese Titel aus. Um Kunden langfristig zu binden, war es jedoch zu wenig. Dementsprechend groß ist der Fokus der Hersteller, ihr Software-Angebot zu erweitern. Im Interview auf der Gamescom 2017 sagte Paul Brown, General Manager von HTC Europe: „Die wichtigste Entwicklung in den letzten zwölf Monaten für die Vive war die Veröffentlichung von vielen Spielen.“

Für ihn ist eine neue Technologie erst dann erfolgreich, wenn sie umfangreich genutzt wird: „Software-Entwickler zeigen uns, wie stark die Hardware wirklich ist – im Bereich Gaming sowie außerhalb.“ HTC hat dank seiner Kooperationen mit dem Games-Marktplatz Steam und dem Spiele-Publisher Bethesda eines der umfangreichsten VR-Angebote. Dennoch investiert das Unternehmen weiter in neue Software und ein größeres „Ökosystem“ – so der Branchen-Terminus. „Neben Vive Port, unserem App Store für die VR-Brille, sorgen auch zwei interne Entwickler-Studios sowie ein Förder-Programm für auswärtige Entwickler dafür, dass es immer neue Inhalte für die Plattform gibt“, erklärt Brown.

HTC Vive Paul Brown Gamescom 2017
Bildquelle: Samet Simsek

Paul Brown im Gespräch mit inside-handy.de-Redakteur David Gillengerten

Problem Nummer 2: Hardware

Schon wenige Monate nach der Veröffentlichung vieler VR-Brillen zeigte sich, dass die Hersteller nur teilweise ein „fertiges“ Produkt auf den Markt gebracht haben. Seither wurden oftmals kostenpflichtige Verbesserungen wie der „Deluxe Audio Strap“ von HTC oder die „Oculus Touch“-Controller herausgebracht. Wirkliche Neuerungen stehen aber aus. Eine Herausforderung ist z.B. das Entfernen von Kabeln. Sie stören beim Bewegen in der virtuellen Realität und brechen die Immersion.

Eine mögliche Lösung stellt unter anderem der Wireless Adapter der Firma TPCast dar. Erstmalig in China veröffentlicht, kommt die Erweiterung für die HTC Vive Ende 2017 nach Europa. „Die HTC Vive ist ein tolles Gerät. Viele Nutzer sagen jedoch: Schneidet die Kabel ab, dann wäre sie perfekt“, gibt David Jiang, Mitbegründer und Vizepräsident des Unternehmens, im Interview mit inside-handy.de zu bedenken. „Mit unserem Adapter können wir diesen Wunsch wahrmachen.“ Dank 60-Hertz-Technologie und austauschbarem Akku soll die Erweiterung für ein „befreites“ Spielerlebnis sorgen.

TPCast für HTC Vive
Bildquelle: TPCast

Einen Schritt weiter geht das russische Unternehmen VR-Tech. Es gehört zum Spiele-Entwickler und -Publisher Wargaming.net und bietet ein besonderes Virtual-Reality-Erlebnis. Polygon VR lässt sich am besten als eine Mischung aus VR, Motion Capture und Laser-Tag beschreiben. Spieler werden dabei in Tracking-Anzüge gesteckt, die ihre Körperbewegungen erfassen, und mit einem transportablen Laptop ausgestattet. Damit verbunden ist eine HTC Vive sowie ein Signalgeber in Form einer Waffe. Gespielt wird auf einem circa 10 x 10 Meter Feld. Fast grenzenlose Bewegungen im Raum sind somit problemlos möglich. Das Spiel selbst ist ein simpler Militär-Shooter, der dank der Körperlichkeit jedoch sehr realistisch wirkt. Bisher ist Polygon VR noch ein Experiment, jedoch zeigt das Spiel jetzt schon beeindruckend, wo die Reise von Virtual Reality hingehen kann.

Problem Nummer 3: Der Preis

Zurück zu den aktuell verfügbaren Geräten: Sie sind vor allem mit einem Problem behaftet – hohen Anschaffungskosten. Wer ein High-End-Headset haben will, bezahlt dafür bereits ca. 500 Euro, ganz zu schweigen von der notwendigen Technik wie einem Gaming-PC oder eine PlayStation 4. Um endlich auch auf dem Massenmarkt anzukommen, schrauben viele Hersteller derzeit an den Preisen. Zuletzt wurde die Oculus Rift und die HTC Vive billiger. Dazu erneut Paul Brown von HTC: „Die Kostensenkung war für uns ein strategisches Muss. Nach den Schulferien und in Voraussicht auf Weihnachten wollten wir unser Modell so gut wie möglich platzieren.“

Sony PlayStation VR gamescom 2016 Titelbild 2
Bildquelle: Juliet Ziegenbein / inside-handy.de

Sinkende Preise allein reichen jedoch nicht aus. Um allgemein im Bereich der Mittelklasse mitzuspielen, haben sowohl Oculus als auch HTC in den vergangenen Monaten durchblicken lassen, dass sie an günstigeren Versionen ihrer Headsets arbeiten. Sie werden frühestens 2018 erscheinen. Es bleibt also auch im kommenden Jahr spannend im VR-Bereich.

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